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漫画「アイアムアヒーロー」

2011年01月29日 00:16

アイアムアヒーロー 1 (ビッグコミックス)アイアムアヒーロー 1 (ビッグコミックス)
(2009/08/28)
花沢 健吾

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ア イ ア ム ア ヒ ー ロ ー が お も し れ え !
病院に行って待ち時間があまりにも長いので1巻を読み、面白すぎて待ち時間中に2巻を買い、
まだ待ち時間が終わらないので本屋に走って3巻も買ってとりあえず読みましたが、これは面白い!

ルサンチマン、ボーイズオンザランと続く花沢漫画ですが、序盤のノリはあまりにもいつも通りの花沢漫画。
冴えなさすぎる主人公の、どうしようもない人生がひたすらに続きます。
何故この作者はいつもこんな主人公にしてしまうのかと思わされますが、
作中にある「人間味のある主人公を描きたい」という漫画家主人公の発言は作者の思いを代弁しているのでしょう。

しかし、ある瞬間からいつもの花沢漫画とは全く方向性が変わってしまう。
一体これをどうやってネタバレ無しで伝えればいいのか分かりませんが、その衝撃たるや、
タクティクスオウガ1章の選択肢や、ライブアライブ中世編ばりの衝撃力。

いやーもう。既に表現の限界に達しているのでこれ以上は書けねーよ!!という状態なのですが、
今後の展開が本当に楽しみな漫画。本気で一体どうなってしまうのか。
3巻まで読みましたが物語の着地点も今のところ全く見えておらず、終わりどころも非常に楽しみ。
花沢漫画ファンならもちろん、全ての漫画ファンにオススメできる作品になりえる作品です。

まだまだ結論を出すのは早い漫画ですが、久々に衝動書きとでも言いますか、
これはすげー!と思わされてしまう漫画です。オススメ!
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漫画「ひとひら」

2009年10月05日 11:34

ひとひら 7 (アクションコミックス)ひとひら 7 (アクションコミックス)
(2009/07/10)
桐原 いづみ

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誕生日プレゼントとして、既に3巻が出ているのに1・2巻だけプレゼントされたという、
なんで全巻じゃねえんだ!?しかもよりによってこれなの!?みたいな衝撃的な出会いから数年。
とうとう、ひとひらが完結しました。

漫画は絵じゃありませんが、得てしてこの手の、いわゆる萌え系の漫画は同人あがりが大半で
キャラの可愛さを取っ払ったら何も残らないような行き当たりばったり、
かつ何も考えてないようなその場凌ぎの盛り上がりと、ぐだぐだな最終回を迎えがちです。
しかし序盤からこのひとひらは異彩を放つ安定感と構成を見せていた。

引っ込み思案ですぐ緊張して何も出来なくなってしまう主人公・麦の成長を描いた本作は、
作中で2年という時間を過ごしますが、その間には大きな出会いや先輩達との別れなどがあり、
学年が進むことで後輩が出来、責任感や後輩を引っ張る力が徐々に生まれてくる。

安易に恋愛話等に展開しないこともこの漫画の評価できるポイントで、
主人公のぶつかる問題は、自分自身の弱さであったり、先輩であったり、そして親友であったりと、
周りとの人間関係が中心になっていく。

帯にも書かれている通りの「演劇をやっててて良かった」という一言に全てが集約される点や、
物語が終わった後の話が仮にあっても、おそらく3年生として部員を引っ張って行くであろう麦や
その仲間達の姿が容易に想像できる点は、主人公の成長劇としての完成度の高さ故だろう。

もっと良い漫画は山のようにありますが、萌え系の漫画というくくりでは最上級クラスといって良い。
ひとつひとつのエピソードがある程度考えられたうえで構成されていると思える展開や、
最終話に向けてのプロットの置き方は実に秀逸で、読後感も非常に良い。

馬鹿に出来ない萌え漫画です。良作。
今もまだ外伝がやっているようなので、単行本が楽しみです。

漫画「虹玉・さくらんぼシンドローム」

2009年09月24日 06:13

クピドの悪戯―虹玉 (1) (ヤングサンデーコミックス)クピドの悪戯―虹玉 (1) (ヤングサンデーコミックス)
(2005/03/04)
北崎 拓

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さくらんぼシンドローム 1―クピドの悪戯2 (ヤングサンデーコミックス)さくらんぼシンドローム 1―クピドの悪戯2 (ヤングサンデーコミックス)
(2006/11/02)
北崎 拓

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積んでいたクピドの悪戯シリーズを読み終えたのですが、どちらも非常に面白かった。

片方はあと7回オナニーしたら生殖機能が無くなる奇病にかかった主人公の話、
片方は特定成分を持つ人とキスしないとどんどん若返って無に還ってしまう奇病を持つ少女
…の相手になってしまった主人公の話とどちらもインパクトのある内容。

どちらも不思議な三角関係を描いた作品なのですが、このクピドの悪戯シリーズは
各人物の心理描写や展開の持って行き方が非常に優れていてる。
正直こんなにも"次はどうなってしまうんだろう!?"とハラハラさせられるラブコメは滅多に無い。
毎巻毎巻怒濤の展開で、本当に楽しませて貰えました。

あとこの漫画は何が凄いって女性描写が凄い。
本っ当ーーに良い女ばっかりで、どいつもこいつも魅力的な女性ばかり。
個人的には初代クピドの怜子が久々にラブコメ大ヒットキャラで、正直可愛すぎてやばかった。
あとこの漫画は本当にエロ描写が凄くて、下手なエロ漫画よりエロ描写がエロいという不思議。
大ゴマの大迫力エロシーンが満載なので、電車で読んだりするのは注意が必要です。

お話作りの巧さ、展開の巧さ、ラブコメの味を引き出す女性キャラクターと、
非常に漫画としての完成度が高く、オススメできる一作。
ただバタバタするだけのラブコメではなく、男性としての死であったり、
生命的な死が掛かっているという面白い設定があるラブコメで、人間描写が本当に良かった。

クピドの悪戯シリーズとは書かれてますが、物語の繋がりは全くないのでどちらからでもどうぞ。
それぞれ全7巻、11巻と読みやすい長さなので非常にオススメです。
個人的に好きなのは虹玉だけど、最初から入るならさくらんぼシンドロームのが読みやすいかも。
どちらも良いですよ。

本「任天堂 “驚き”を生む方程式」

2009年07月13日 11:35

任天堂 “驚き”を生む方程式任天堂 “驚き”を生む方程式
(2009/05/12)
井上 理

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この本はドキュメンタリーだ。
この手の本には珍しい形式で、会社として、人間として、思想として、
どうやって任天堂が歩んできたかというのを誕生から現在まで書き綴っている。

具体的に言うと、任天堂の創業から現在に至るまでの経緯…任天堂は元々花札と思われているが、
今に至るまでの間に、食品やタクシーなどといった、まるで信じられないような業種にも手を出していた
といったようなバックストーリーや、そもそも任天堂はカルタ屋として創業されたが、
カルタの歴史はどうなんだとか、企業としての歴史一つ取っても非常に幅広い視野で解説されている。

また、現社長岩田、マリオの産みの親である世界の宮本、任天堂の思想を作り上げた
偉大な故人横井、そしてゲーム会社として1代で今の地位を作り上げた前社長山内。
こういった1人1人の主要人物についても、生まれから今に至るまでの経歴、
代表作を生み出した際のエピソードなど、他の本では見られないような情報が多数見受けられる。
また、国内、世界での売上などの数値情報、任天堂創業以来の売上高、利益高などの
データも記載があり、数字の説得力も感じさせてくれる。

"DSは何故成功した?→大人等のゲームをやらない人にウケたからだ!"で終始するような糞本
過去に読んできましたが、任天堂関連書籍としては非常に突っ込んだところまで書かれています。
同作者は過去にゲーム関連の本に携わってきたわけでもないようで、
また、出版元も日経関連の書籍ということで、どうなんだろうと思って読み始めましたが
巻末の参考文献を読むと新聞、雑誌、書籍、ウェブなど、国内外で何十もの資料を元に
勉強もした後が見られ、何年も何回もインタビューを続けてきた事も良く分かる内容です。
現時点ではかなり新しい情報も多く、メイドイン俺の話なんかも出てきたりと情報の鮮度も十分。

ゲーム関連の下手な新書を三冊読むなら、間違いなくお勧め出来る一冊。
ゲーム業界マニアじゃなくても、プロジェクトXなんかが好きな人ならきっと楽しめます。
なかなかいい本でした、オススメ。

本「国家の品格」

2009年05月04日 18:36

国家の品格 (新潮新書)国家の品格 (新潮新書)
(2005/11)
藤原 正彦

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前回のバカの壁に続き、またも新潮新書のベストセラー。
これも非常に有名な本なので、ご存じの方も多いはずでしょう。

終始作品で述べられている作者の主張は「武士道精神の大切さ」であり、
欧米的考え、教育、道徳が急激に伸び、日本人としての誇り・品格が失われつつある。
このままでは日本はダメになってしまう、武士道精神を取り戻し、誇れる日本を取り戻そう!というもの。

バカの壁同様にただの一作者の主張に過ぎないが、割と共感出来る部分も多く、
「私も妻を殴りたくなるが、女を殴るのは絶対に駄目だ。卑怯だからだ。」などといったジョークや
実体験などを引用しつつ展開される話は分かりやすく、楽しめた。

自分の国に誇りを持ち、虫の羽音に風情を感じ、桜が舞うのを見て情緒を感じる。
それこそが日本人的感性であり、現代人に失われつつあるものだ。
という作者の主張は割と共感出来る。

侍の生き様なんていうのはどことなく格好良くて、自分や日本に誇りを持っていたイメージがある。
しかし現代において日本に誇りを持っている方はどれだけいるだろうか。
日々のニュースや出来事を見ても、政治叩きやマスコミ叩き、現代教育叩きのような騒ぎや、
ネットでの騒ぎなど、日本の誇りはどんどん卑怯で矮小なものになっている。
現代においても「サムライジャパン」なんてスポーツで言ったりしているけども、
サムライの価値が随分小さくなってしまったように感じてしまう。

共感でき、楽しく読めたが、良い本かというとそれは微妙なところ。
特に新たな知識が付くわけでもなければ、作者の主張がずっと書かれているだけなので、
有用性を考えればもっと良い本はたくさんあるだろう。
…とはいいつつも、個人的には結構良かった一冊。
ただの主張本なのでオススメはし難いですが、割と良いです。

本「バカの壁」

2009年04月27日 02:49

バカの壁 (新潮新書)バカの壁 (新潮新書)
(2003/04/10)
養老 孟司

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300万部とか売ったらしい大ベストセラー。
みなさんも名前くらいは知っているんじゃないでしょうか。

主張をかいつまんで要約すると「ニュース等々でやっているから知っている気になっているが
本質は何も分かっていない。知った気になってることが原因となり壁が発生し、
それが原因で対立等が起きたりする。宗教戦争なんかはその代表例だ。」みたいな感じです。

個人的な感想ではありますが、この本びっくりするほどつまらない
何故売れたのかが全く分からないレベルです。

第一章で「バカの壁とは?」から始まって、わかりやすい説明から入るので割と良い感じに
スタートするのですが、気がつけば脳の構造の話になったり、オウムを信じる人の話になったり、
さらに政治批判になって、教育批判になって、あげくの果てには「昔より便利になって
主婦の時間は増えたはずなのに忙しいと主婦は言う」みたいな話で最終章。

読めば読むほど、ただ一人の現代批判でしかない気がしてならない内容で、
正直読んでいてビキビキするような内容です。

ただちょっと視点を変えてみれば、この作者の主張が理解できない今の自分の状態がまさに
作者の言う「バカの壁」でもあると気づいたりしてしまって、変なところで感心もしてしまったり。
けどそもそもの「知ったつもりになってる」っていう状態の境界が曖昧すぎる上に、
数学の公式でも無ければ、見方によって大半は受け取り方が変わってきたりするので
結局もうこの「バカの壁」ってやつはどうしようもないんじゃね?
考えれば考えるほど無限ループで意味ないんじゃね?とか思えても来ます。

意外と深いね!バカの壁!
どうでもいいけど「深い」って凄く便利な言葉です。
なんかとりあえず「深い!」って言っておけば肯定になる気がするけど、
俺は思いっきりバカにしている気しかしません。
言ってる方もバカだし言われてる方もバカにされてる気がしてなりません。
「とりあえずよく分からないけど凄いから深いって言っておくか」的な感じです。
うーん、深いね!

漫画「サイン会はいかが? 成風堂書店事件メモ 2」

2009年04月26日 15:00

サイン会はいかが?~成風堂書店事件メモ 2 (WINGS COMICS) (WINGS COMICS―成風堂書店事件メモ)サイン会はいかが?~成風堂書店事件メモ 2 (WINGS COMICS) (WINGS COMICS―成風堂書店事件メモ)
(2009/03/25)
久世 番子大崎 梢

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前巻「配達あかずきん」に続く2巻目なのですが、
相変わらずの面白さだったので旅先なのに感想的なものを。

どこにでもあるような書店「成風堂」で起きたちょぴっとミステリーな出来事を
カバーかけが恐ろしく下手くそだけど推理は大得意の店員西巻多絵が解決!という話。
「広辞苑にこだわる少年」とか「店内におきっぱなしにしてしまった封筒の行方」とか
割とどうでもいいようなミステリーばかりで、コナンみたいに人が死んだりもしなければ、
読者に推理の余地もありませんが、1話完結型のショートストーリーになっていて読みやすい。

他作品である「暴れん坊本屋さん」や「番線」では線が太く、豪快な感じの作風ですが、
一転してこちらは線が太くキャラも可愛くなってます。
ちょっとした短編集のように読めるので、1巻からの方はもちろん、
2巻から読んだ人も全然大丈夫です。

マニアックな一冊なので、結構置いてない本屋も多く見つけづらいかも知れませんが、
ちょっと目に入った方は手にとってもいいんじゃないでしょうか。
個人的にはかなり好きな良作です。

どうでもいいけど、旅先で買ったのはいいけど、よく考えたらこれ札幌で買った気がしてなりません。
また同じ本を2冊買ってしまったというのか!
帰って本棚を探すのが怖いっ・・・!

本「ゲーム産業で何が起こったか?」

2009年01月30日 20:58

ゲーム産業で何が起こったか?ゲーム産業で何が起こったか?
(2007/09/19)
浜村 弘一

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需要のない本の感想の時間です。
これ系を書くと露骨に来客者数が減るからいいですよね^^

皆様ご存じファミ通の浜村通信こと、エンターブレインの浜村社長の書いた
ゲーム業界についての動向をまとめた一冊。
出版は2007年9月で、内容も2006年~2007年上半期が中心。
ゲーム産業の動向、PS3、Wii、Xbox、携帯ゲーム機、海外市場の様子、PCゲーム、
そして今後のゲーム産業の展望と、各章に分かりやすく項目分けされており、
国内の販売本数や顧客層といったデータは素晴らしいものがある。
20年以上ゲーム産業に関わってきたヒゲ権威だけあって、
文中で述べられている展望等は、発行から1年半経った現在も大きく外れてはいない。

特に面白かったのは、国内と海外のゲーム認識のズレについてだろうか。
国内では市場シェアの30%強が任天堂のソフトによって占められており、
WiiやDSのように家族で楽しめるゲームがメインになってきている。
一方、アジア圏ではネットワークゲームが主流化し、アメリカではギアーズオブウォーのような
映画的演出のゲームが大流行、ヨーロッパ圏では今頃PS2の売れ行きが順調だ。

メガドライブが海外で大流行するなど、ゲームの好みの差は元々あったが
最近は日本のゲームが海外で売れなくなってきて、ゲーム市場全体のシェアも
日本より世界の方が大きくなってきたため、日本のメーカーも世界を意識するようになってきた。
RPGは海外ではそれほど人気が無く、FPSは日本ではそれほど人気がない。
こういった認識のギャップの中間を突いたソフトが今後は重要になるだろう。
そういう意味ではデッドライジングなんかは結構良いところなんじゃないかなと思ったり。

いわゆる「次世代機」を扱った本としては資料としても非常に優秀な一冊です。
5ページに1回は大量のデータなので、文章量等も少なく読みやすい。
ヒゲだしなあ…くらいのテンションで買ってみましたが、案外楽しめました。
ちょっと高いけど、なかなかおすすめ。

本「プレステ3はなぜ失敗したのか?」

2009年01月29日 15:13

プレステ3はなぜ失敗したのか? (晋遊舎ブラック新書 002)プレステ3はなぜ失敗したのか? (晋遊舎ブラック新書 002)
(2007/09/10)
多根 清史

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先日取り上げた「日本を変えた10大ゲーム機」と同じ作者の本。
「日本を変えた~」のPS3の項目がかなり面白く書かれていたので期待して購入したが、
正直こちらの本は個人的にはあまり好きでは無かったかなあ。

PS3の開発コンセプトや、販売直後の様子、売上の変遷、ソニーの内部事情、
何故失敗したのか?という考察など、時間軸を追っいつつ記載された一冊。
記載された大筋は「日本を変えた~」のPS3の項目と大差が無いが、
各記載事項については掘り下げられ、また、随所に著者の推測も入っている。

ほとんどが事実を記載していただけの「日本を変えた~」と比較すると、
「こうだったんじゃないか?こういうウラは考えられないか?」というような作者の推測は
個人的には不要事項だった印象がある。
ただ事実を記載しただけでは、ただの記録帳であり一著作者の本としては
価値があまりないのは分かるが、自分の求めているものとはちょっと違ったかなーとも。

PS3についての理解を深めるためには役に立つ一冊であることは間違いない。
後に出した出版物を先に読んでしまったのが微妙な印象の理由だろう。
ちなみにデータやグラフといった資料はあまりないのは相変わらず。

全然どうでもいいけど、この本のおかげで「パリダカールラリー・スペシャル」、
アタックアニマル学園」という二つのクソゲーを知ることが出来た。
後者はどう見てもスペースハリアーです、本当にありがとうございました。

本「日本を変えた10大ゲーム機」

2009年01月28日 11:03

日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書 87)日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書 87)
(2008/09/17)
多根 清史

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なんとなく、ここ最近新書を読んでいるので引き続き書こう。
漫画については読んでるけど既読の続きが多いので、取り上げるものが全然無い。
実はもう1ヶ月近く前にこの本は読んでいたんだが、まあ、いいだろう。

インベーダー、ファミコン、スーファミ、ゲームボーイ、プレステ、プレステ2、Xbox、
DS、Wii、PS3という10個のゲームハードをテーマに、そのハードの成功した理由や
当時のライバルの動きなど、ゲーム機の変遷を解説した本。
ゲームのソフトにはあまり触れず、メーカーの策略等の業界裏話の要素も強い。
独自の理論というよりは事実の記載が多く、内容は信頼できるものが多いように感じた。

自分は、例えば○○というタイトルのジャンルは何で、どういうゲームだとか、
そういうゲームそのものについては、ある程度の知識はあるが、
ゲーム業界についての知識はあまりなく、非常に楽しめる一冊だった。
(逆に知ってる人にはつまらないタイプの本だろう)

個人的に面白いかったところは任天堂の素晴らしいセンスと、初代PSの話。特に後者は面白い。
任天堂の全盛だった時代にソニーが参戦し、各メーカーにPSでゲームを
作ってくれるよう懇願し、開発機材を超がつくほどの安価で提供し、新米プログラマーの育成をし、
完全に2Dだった当時に、3Dゲームを作成させるインフラ作りを徹底していた。
PS2以降そういった行為を全くしなかったソニーは、結局王座を奪われてしまった。
「プレステ3はなぜ失敗したのか?」という本を書いている人だけに、
PS3の項目はページ数が少ない割りに面白く、内容も濃いのだが、あえて割愛。

また、各時代に対抗馬として名乗りを上げたセガの話も要所要所で登場するが、
ことごとく失敗していくセガの策略には涙無しでは語れない。
メガドライブは他メーカーが参戦せず、サターンはFFが出たあたりから差がつき始め、
さらにハードの生産コストが高いため、値下げ勝負でPSには決定的な大敗をした。
ドリキャスはその教訓を生かすも初回生産が大失敗し、DVDが見れないうえに、
サターンのゲームは遊べない、最終的に大川会長が500億の私財を投じるも撤退に至った。
セガ信者というのは特にコアなファンが多いイメージが強いが、確かにセガのハードは凄いのだ。
しかし、その路線についてこれるのはごくごく少数だった。
運も無かったセガは本当に哀れだ。

すっかりセガの話が長くなってしまったが、我々が普段当然のように思っている
ゲーム機器の変遷の成功理由・失敗理由がしっかりと書かれ、非常に参考になる一冊。
グラフ等のデータは少なく、数字の説得力が少ない感も否めないが、
資料としても価値のある一冊だろう。
普段かなりゲームをやっているという人であればきっと楽しめると思う。



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