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同人ギャルゲー、商業ギャルゲー

2009年10月01日 06:04

同人が非常に大きな力を持つようになった…という日記を昨日書いたが実はここからが本編。

ひぐらしのなく頃にで時代を作り上げた竜騎士07氏がシナリオを挙げたというPSPソフト
「おおかみかくし」に関しては、ひぐらしに比べると全くと言って良いほど評判を聞かず、
また、先日発売された家庭用メモリーズオフ等のギャルゲーも相変わらず微妙な売上だ。
アイマスやラブプラス、ドリームクラブといったゲームは比較的好調ではあったものの、
かつて時代を作り上げたときメモ、To Heart、AIR…といった作品群にはほど遠いヒットだろう。

10年以上前から一応同人ゲームというのは存在し、先日の日記に挙げた同人シューティングや、
今のメルブラの祖たる渡辺製作所のQOH(To Heartの二次創作格ゲー)など、
同人界で超話題になる作品というのはなくもなかった。
しかし、それはあくまでも"同人の枠組みの中で"のヒット作品であり、基本的には商業ゲーム、
つまり一般的に言う"メーカー"が時代を作り上げてきた。

ときメモやTo Heartのようなギャルゲーを中心とするオタク向けゲームはまず第一にメーカーが
一時創作物を発売し、それを元に発展していくというのがオタク向けゲーム産業の特色だった。
しかし、月姫の出現頃から同人作品の流れは激変する。

同人サークルから生み出されたノベルゲーム"月姫"は同人界を丸呑みにする勢いで発展し、
現在だと東方、少し前だとひぐらしと、ここ最近の同人業界は"同人の同人"が非常に増えてきた。
ここしばらくの同人一大ブームで、一時創作物が商業ゲームだったものは月姫の流れを汲む
Fateくらいなもので、バカ売れしてメディアでも成功したクラナドも同人界では東方程の勢いは無い。

アイマスやラブプラスなど、最近出た作品に関しても狂信者と呼べるようなファンは多数いるものの、
同人的な盛り上がりはほとんど無いと言って良いだろう。
この差はどこにあるのかというと、個人的には"世代交代"であったり"若年齢化"だと考えている。

ここは何一つデータがあるわけではなく、9割主観による話ではあるが、
傾向的にアイマスやラブプラスといった狂信者はいるが同人では盛り上がってないゲームの
支持層は年齢が非常に高く、30代~40代がザラにいたりする。
逆に月姫、ひぐらし、東方…と同人作品の支持層は、作品が新しくなればなるほど若年化が
進んでいる印象が強く、月姫なら今の20代全般くらい、ひぐらしなら20代前半メイン、
東方に至ると10代後半~20代前半がメイン層になっているという印象が強い。

そういう区分けで考えていくと、現在の商業ゲームは高年齢層支持者、
同人ゲームは若年齢支持者が比率的に多くなってきていると考えられる。

冒頭の話に戻ると月姫→Fateの流れは年齢層的にも中間層がターゲットになっており、
商業的にも同人的にも成功を収めることが出来た。
しかし逆に、おおかみかくしは元々のひぐらし支持層と商業ゲーム支持層の年齢のギャップがあり、
また、ロマサガ等で有名なイトケンを作曲に使うなども、そういった同人支持層に合わず、
結果的に話題にもあまりなれなかったのでないかと推測できる。

こういった年齢の二極化は単純に売上を下げるだけではなく、世代による価値観の違いなど、
グッズやメディア化の際にも弊害になるだろう。
同人とは若干異なるものの、メディアミックス等も含めて商業的に大成功を収めた
オタク向け商業ゲームは2004年発売のクラナド、To Heart2で最後な気がしてしまう。

各ゲームメーカーが厳しく、もっと頑張って欲しい!という日記はしょっちゅう書いているが、
改めて考えるとギャルゲーメーカーも相当盛り上がってないのではないだろうか。
同人に負けないようなゲームを叩き出すべく、今一度ギャルゲーメーカーにも頑張って欲しい。


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